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Technoïd Tribes Tournament

Technoïd Tribes Tournament
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Technoïd Tribes Tournament est un projet de jeu vidéo réalisé sur le moteur Unity 3D en équipe de quatre personnes, à l’occasion du concours Imagine Cup France 2014 organisé par Microsoft. Le concours s’adresse aux étudiants et propose plusieurs catégories parmi lesquelles Innovation, World Citizenship et Jeux Vidéo. Notre jeu est pitché comme suit : “Le jeu est librement inspiré du jeu des assassins, ou Killer. Dans ce chacun pour soi au sein d’une arène, les personnages doivent honorer des contrats en capturant leur adversaire tout en faisant attention à leur propre tête.”

Notre équipe est composée d’un programmeur, de deux artistes 3D et de moi-même, game designer. Si le concept a été brainstormé en équipe, j’ai néanmoins eu la possibilité de prendre en charge le game design complet du jeu, depuis les 3C jusqu’aux mock-up des interfaces, en passant par les tableaux de valeurs des différents objets présents en jeu.

Tous les documents de Game Design ont été écrits en utilisant les outils du Google Drive. Voici quelques exemples de la documentation du jeu que j’ai réalisé :

Game Concept

Fiche signalétique
  • Genre Action
  • Nombre de joueurs De trois à six joueurs
  • Plateforme PC
  • Graphismes 3D
  • Cible Grand public, +12 ans

Concept

Les joueurs incarnent des chasseurs au sein d’une arène. Chaque chasseur a une cible donnée parmi les autres chasseurs et doit la capturer pour l’honorer. Il doit également éviter de se faire capturer par le chasseur qui possède un contrat sur sa tête. Chaque fois qu’un chasseur remplit son contrat, il prend le contrat que porte sa cible et le fait sien. La partie s’achève lorsqu’un chasseur prend et remplit le contrat spécial.


But du jeu Le but du jeu est de parvenir premier du classement des chasseurs quand la partie s’achève. Le classement tient compte du nombre de contrats honorés (captures), du nombre de fois que le chasseur s’est fait capturé, etc. Une place particulière dans l’élaboration du classement est tenue par le contrat spécial. Voir section Classement et scores.


Condition de victoire Le joueur remporte la partie lorsqu’il est parmi les trois premiers du classement dans une partie à six joueurs, ou le premier du classement dans une partie à trois joueurs. Divers objectifs et récompenses de mi-parcours peuvent constituer des conditions secondaires de victoire : honorer un contrat, déjouer le contrat d’un adversaire, etc.


Condition de défaite Le joueur perd la partie lorsqu’il est parmi les trois derniers du classement. Un joueur peut être éliminé de la partie lorsqu’il cumule trois pénalités. Les pénalités sanctionnent de mauvais comportements détaillés dans les sections suivantes.

Gameplay

Caméra Le jeu est en vue à la troisième personne, avec une caméra éloignée de l’épaule (style TPS).

Navigation La mécanique de déplacement standard permet au personnage de se déplacer dans toutes les directions, de courir et de sauter. D’autres mécaniques de déplacement existent (cf. Equipement).

Contrats

Remplir un contrat Pour remplir un contrat, il suffit de capturer la cible au moyen de la compétence Lancer un filet. Voir la section Equipement.

Changer de cible Lorsque le chasseur remplit un contrat, il récupère celui que possède sa cible.

Se faire capturer Un chasseur qui a été capturé est relâché quelques secondes plus tard dans l’un des six points d’apparition sur la carte.

Cas particuliers

  • Le mode rival: lorsque deux joueurs ont un contrat sur la tête de l’autre, il sont en duel et le premier des deux qui remporte son contrat récolte un bonus de points.

  • Capturer un personnage qui n’est pas sa cible occasionne un malus de score et une pénalité.

  • Capturer le chasseur dont on est la cible occasionne seulement un malus de score (il ne pénalise pas, même s’il correspond au cas de figure où le chasseur découvre qu’il est devenu sa propre cible).

Le contrat spécial

Au début de la partie, un joueur est aléatoirement désigné comme le gibier. Le joueur qui porte ce marqueur est le seul à le savoir. Il peut le transmettre à la cible qu’il capture, qui pourra le transmettre à son tour. Au bout de 20 minutes de jeu, un contrat spécial  est mis en jeu. La cible de ce contrat est le gibier, qui ne peut plus transmettre son marqueur. Le contrat spécial est récupéré par les joueurs qu’ils aient complété leurs contrats actuels ou non. Le premier qui remplit ce contrat met un terme à la partie. Le contrat spécial rapporte plus de points qu’un contrat normal, mais chaque seconde que le gibier reste en vie dégrève 1 point de la récompense et en ajoute 1 à la récompense du gibier.

Equipement

Au début de la partie, chaque chasseur possède une arme dans la main gauche, qui dispose de trois compétences, et qui est commune à tous les chasseurs. Au cours du jeu, les chasseurs peuvent trouver dans l’environnement des objets utilitaires (voir section Autels), qu’ils équipent à la main droite et qui disposent de deux compétences. Ces objets sont uniques (il n’en existe qu’un de même type dans l’arène) et sont au nombre de six. Un objet parmi ces six est totalement inutile. Lorsqu’un chasseur se fait capturer, il abandonne sur place l’objet utilitaire qu’il portait. Les compétences de chaque objet ont des délais de récupération (cooldown) mais peuvent s’utiliser de façon illimitée. Le personnage ne dispose pas d’inventaire : il ne peut donc porter qu’une arme et qu’un objet utilitaire à la fois. Il devra s’en séparer s’il souhaite en changer.

Arme : les trois compétences de basearme3

  1. Lancer un filet : capture l’adversaire. Si l’adversaire est ainsi pris au piège, il est remis en jeu quelques secondes plus tard ; le contrat est rempli.

  2. Tirer une fléchette paralysante : immobilise la cible pendant quelques secondes.

  3. Utiliser le radar : rend la cible visible pendant quelques secondes sur la carte de l’interface. Le chasseur augmente sa vitesse.

Objets utilitaires : quelques exemples de compétences

Esquive, dash en avant, invisibilité pendant quelques secondes, vision partielle de la carte, portée plus étendue, téléportation sur une courte distance, etc.

Les chasseurs n’ont qu’une seule compétence sur les trois au début du jeu, c’est le Lancer un filet. Il leur faudra récupérer leurs autres compétences sur les autels. Voir ci-après. Un chasseur peut améliorer ses compétences auprès des mêmes autels pour abaisser ses délais de récupération.

Autels

autel_blancPlusieurs autels sont placés stratégiquement en divers endroits de l’arène, aux frontières des habitats, et droppent des items selon une fréquence prédéfinie. Au début du jeu, les six s’activent, tandis qu’à la fin, il n’y en a plus qu’un seul d’ouvert pour quelques dizaines de secondes. Les autels proposent trois types d’items en même temps et le joueur effectue son choix parmi les trois : un objet utilitaire, une acquisition de compétence ou une amélioration de compétence. L’objet utilitaire est aléatoire et inconnu au moment du choix. Il peut ne pas être proposé si tous les objets sont déjà en jeu. Les chasseurs sont prévenus par des comptes à rebours des prochains drops et bénéficient d’aides supplémentaires comme des indications sur le type de drop et son emplacement s’ils possèdent les bons outils.

Classement et scores

De petits objectifs secondaires permettent de gagner des points et de varier le style de jeu des joueurs. Sous la forme de défis du type « Accomplir telle action avant tel chasseur », ils sont liés à la scénarisation du jeu et apparaissent en fonction de la situation pour un temps limité. Par exemple, il existe une rivalité entre le chasseur A et B. Le défi apparaît pour le chasseur B lorsque celui-ci traverse le territoire de A et il doit récupérer le prochain drop de l’autel présent sur ce territoire.

Les actions qui rapportent des points sont, par ordre d’importance : remplir le contrat spécial, remplir un contrat, remporter un défi, recueillir un objet utilitaire, apprendre une compétence,  améliorer une compétence. Les actions qui font perdre des points sont, par ordre d’importance : se faire capturer, déjouer un contrat.

Arène

cachesLe terrain de jeu est une arène aux contours définis qui renferme trois types d’habitats. Chaque habitat est une zone liée à une classe de chasseur, et comporte un avantage particulier (buff, boost) pour cette classe qui s’active lorsque cette dernière se trouve dans la zone. L’arène présente un level design composé de plusieurs niveaux de hauteurs, de chemins alternatifs cachés et d’obstacles infranchissables. Une carte des lieux est affichée dans l’interface, très incomplète par défaut. Ce sont les objets utilitaires et les compétences qui aident à sa complétion (disparition du brouillard, marquage des cibles, etc.).

Déroulement d’une partie typeintro_logo

Une partie type dure entre 20 et 35 minutes. Les joueurs débutent au point de spawn le plus proche de l’habitat correspondant à leur classe. Lorsque le coup d’envoi est donné, ils peuvent se disperser dans l’arène. Ils ne possèdent que leur arme principale, à la main gauche et seulement la compétence Lancer un filet. L’interface les informe de leur cible (premier contrat) et décompte le temps avant les premiers drops sur les autels. Les chasseurs peuvent se mettre en quête de leur cible ou des autels pour évoluer. Tout au long de la partie, les chasseurs tentent de remplir leurs contrats et leurs défis, et peuvent utiliser la fonction de carrefour des autels afin de piéger leurs cibles. Les éléments de level design du terrain et les avantages de leurs habitats respectifs les aident dans leur tâche. Celui qui est marqué comme le gibier tentera de se débarrasser de la marque. Les chasseurs ont la possibilité de récupérer le contrat spécial dès les vingt premières minutes de jeu, qu’ils aient ou non complété leur contrat en cours. Le premier qui l’honore termine la partie et fixe définitivement le classement.

Univers / Scénarisation

Le jeu évolue dans une science-fiction fantastique très proche de la nature : les personnages, aux coiffures et tatouages tribaux, manient des objets de haute technologie.

Items

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Arme main gauche Gauntlet (Gantelet)
Profil Attaque, Contrôle, Vision
Description Gantelet constitué d’un bracelet et d’un gant. Arme principale
Compétence A Net (Filet)
Description scénaristique Capture la cible dans un filet
Description gameplay Entrave la cible et la sort du jeu quelques secondes
Compétence B Arrow Poison (Flèche empoisonnée)
Description scénaristique Lance une flèche qui paralyse la cible
Description gameplay Immobilise la cible et l’empêche d’activer ses compétences pendant toute la durée de l’effet
Compétence C Snitch (Capteur de position)
Description scénaristique Envoie un capteur chercher la cible pour la repérer
Description gameplay Révèle la cible sur la carte pendant quelques secondes

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Arme main droite Oliphant (Appeau)
Profil Contrôle & Vision
Description Accessoire de chasse qui manipule les proies par le son
Compétence A Sonic scream (Cri strident)
Description scénaristique Le son effraye les proies, qui perdent leurs moyens et reculent sous l’effet de l’onde de choc
Description gameplay Les cibles dans la zone d’action laissent tomber leurs objets utilitaires au sol et sont repoussées plus loin
Compétence B Rallying cry (Chant de ralliement)
Description scénaristique Charme les proies qui rejoignent irrésistiblement l’origine du son
Description gameplay Révèle la position de tous les autres chasseurs (même cachés); les plus proches courrent vers l’avatar (taunt) et ne peuvent ni se contrôler ni utiliser de compétences durant le laps de temps

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Arme main droite Force Field (Générateur de champ de force)
Profil Contrôle & Défense
Description Champ de force qui entoure l’avatar et le protège des agressions extérieures
Compétence A Purge (Purge)
Description scénaristique Le champ de force éclate pour balayer la zone et la purger
Description gameplay La purge réinitialise l’arène: éteindre un feu, détruire une cache temporaire, désactiver le drone quelques temps, etc. Si des objets utilitaires sont au sol, les révèlent. Si le gibier est dans la zone, le révèle
Compétence B Shield (Bouclier)
Description scénaristique Un champ de force protège l’avatar
Description gameplay Active un bouclier. Le bouclier absorbe les effets d’une compétence dirigée contre l’avatar et disparaît aussitôt après. Jusqu’à trois couches de bouclier peuvent se cumuler

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Arme main droite Survival kit (Kit de survie)
Profil Vision, Mobilité & Défense
Description La carte contient six feux de camp éteints par défaut, répartis dans les habitats
Compétence A Camp gate (Portail du feu de camp)
Description scénaristique Allume un feu de camp pour se réchauffer
Description gameplay Active un spot à proximité (nécessite de sélectionner une cible). Révèle une petite zone autour de lui et se consume au bout de cinq minutes. Quand la cible passe à proximité, le feu agit comme une alarme : tous les foyers s’allument pour quelques secondes
Compétence B Teleport (Téléportation)
Description scénaristique Se téléporte d’un feu à l’autre
Description gameplay L’avatar se téléporte au feu de camp choisi lorsqu’il est lui-même à proximité d’un feu et demeure invulnérable pendant 10 secondes s’il reste dans le range. Seuls les feux allumés sont actifs

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Arme main droite Drone (Drone de reconnaissance)
Profil Vision & Contrôle
Description Le drone se contrôle et peut se déplacer n’importe où sur la carte. Il est à côté de l’avatar par défaut. Des flèches au sol permettent de lui indiquer des directions de mouvement. Le drone n’a pas de cooldown mais une charge d’énergie limitée. Se rendre sur les autels pour le recharger
Compétence A Teargas (Lacrymogène)
Description scénaristique Lacrymogène laissée dans le sillage
Description gameplay Création d’un brouillard sur le terrain qui empêche de voir à plus d’un pas et ralentit tous ceux qui s’y trouvent. Les zones sont créées autour du drone et lui sont liées
Compétence B Magnetic paralysis (Paralysie)
Description scénaristique Perturbation magnétique dans le sillage
Description gameplay Création d’une zone dans laquelle les cibles ne pourront pas lancer de compétences. Les zones sont créées autour du drone et lui sont liées (elles se déplacent avec lui)

 

Arme main droite Biometrics (Biométriques)
Profil Contrôle & Mobilité
Description Une signature biométrique qui ouvre de nouveaux accès
Compétence A Authorized access (Laisser-passer)
Description scénaristique Un laisser-passer qui autorise le passage même des obstacles infranchissables
Description gameplay Peut passer à travers les obstacles infranchissables aux points de passage prévus (portails). Fonctionne avec des charges : 3 stack maximum, pas de cooldown entre, cooldown pour recharger ses stacks
Compétence B Secured Area (Zone sécurisée)
Description scénaristique Met en place une zone de haute surveillance
Description gameplay Place des caches sur le terrain, trois maximum (la plus ancienne disparaît). L’avatar est invisible à l’intérieur et sa position disparaît de la carte, augmente la range de toutes ses compétences

HUD

L’aspect du HUD se veut le plus professionnalisant possible en rappelant les interfaces des grands titres des jeux vidéo de même type (MMORPG et MOBA). Malgré la quantité d’informations non négligeables à afficher pour le joueur, le HUD n’est pas intrusif : l’espace de jeu est maximisé par le fait que les éléments du HUD sont de petits blocs, suffisamment espacés les uns des autres pour que ces espaces permettent de voir la scène derrière.

    HUD

Level Design

Le level design a d’abord été réalisé sur papier. Le layout 2D ci-dessous place les différents assets du jeu de manière à placer les hauteurs sur l’extérieur de l’ovale et le landmark (le point de repère) au centre de la carte. La circulatoire principale fait le tour de l’arène, et peut se partager en plusieurs circulatoires secondaires qui coupent au travers mais seront plus dangereuses pour les joueurs.

Layout

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Télécharger le dossier de présentation du jeu, pdf (en)