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Otzi

Otzi
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Otzi est un jeu de plateforme créé à l’occasion de la gamejam Brains Eden qui s’est déroulée à Cambridge (UK) en juin 2013. L’objectif repose sur la livraison d’un jeu réalisé en 48 heures et portant cette année sur le thème de la Montagne. En équipe de cinq personnes, mon rôle a porté sur la gestion de projet, l’élaboration et l’implémentation du level design, la composition de la musique et la rédaction des différents documents de game design nécessaires à la production (en concertation avec les autres membres de l’équipe conformément aux décisions prises en brainstorming).

Jouer à la démo d’Otzi – Version Flash

Fiche signalétique

Nombre de joueurs 1
Support Flash
Graphismes 2D
Genre Plateforme

Concept

Le joueur incarne un alpiniste dont le but est de terminer son ascension en haute montagne. Plus il monte et plus l’oxygène vient à manquer. Une bouteille d’oxygène lui permet de retrouver un niveau acceptable d’oxygène pour son cerveau. Lorsqu’il se trouve en déficit d’oxygène, il délire et a des visions donnant lieu à l’apparition d’obstacles et d’adjuvants tangibles (éléments de progression) modifiant ainsi son ascension. Le joueur doit alors équilibrer son utilisation de la bonbonne de manière à pouvoir profiter des visions sans se mettre en danger de mort par manque d’oxygène.

Gameplay

La caméra est en vue de face, l’avatar est vu de dos. Le scrolling est vertical, de bas en haut.

Le personnage peut se déplacer dans les quatre directions et en diagonales sur les flèches directionnelles ; y compris à reculons. Le personnage peut prendre de l’oxygène de sa bouteille en appuyant sur la touche E.

Les mécaniques

Le joueur dispose d’une seule bouteille d’oxygène. Il peut en trouver dans l’environnement, en quantité très limitée et l’échange avec celle qu’il a. Passer à côté d’une bouteille d’oxygène la fait récupérer automatiquement par l’avatar.

Il existe trois niveaux d’hallucinations. Le premier niveau apparaît à 80% de complétion de la jauge d’oxygène, le second s’ajoute à 50% et le troisième s’ajoute à 25%.

L’escalade est challengée par des obstacles de level design, mais le personnage est libre de ses mouvements.
Les visions apportent de nouveaux éléments de progression qui s’insèrent / viennent compléter le level design.

  • Plateformes
  • Ennemis (monstres)
  • Trous dans la glace, obstacles infranchissables
  • Avalanches
  • Etc.

Condition de victoire

Le personnage arrive au sommet de la montagne. Si son niveau d’oxygène est faible, il est récompensé par la vision d’une montagne inversée (vision du monde en miroir, comme s’il avait touché le ciel et vu qu’un autre monde prospère au-dessus).

Condition de défaite

Le personnage n’a plus d’oxygène et meurt. Le personnage meurt touché par un ennemi. Le personnage tombe de la falaise.

Partie type

Durée type d’une partie Cinq minutes

Le jeu comporte un seul tableau : un sommet que le joueur gravit de sa base à sa pointe. Au fur et à mesure de son ascension, le joueur progresse dans la narration, rencontre une difficulté plus importante d’escalade et peut potentiellement souffrir d’hallucinations de plus en plus graves dans la mesure où il perd de l’oxygène de plus en plus vite.

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Le jeu dispose de trois niveaux continus indiqués par des marqueurs de type cairns. Chaque niveau enlève un nombre spécifique de points d’oxygène par seconde à la jauge du joueur :

  • – 2 points / s au premier niveau
  • – 5 points / s au second niveau
  • – 10 points / s au troisième niveau

Univers

Scénario
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Le jeu favorise l’émergence narrative grâce aux visions engendrées par la perte d’oxygène : colonnes en ruine qui deviennent des temples…

L’ascension normale est réaliste, dans un style illustratif comportant peu de textures et sur une montagne enneigée. Les visions modifient la colorimétrie de l’environnement et des objets : rouge / orangé pour les premiers niveaux et fushia / violet / tons sombres pour les niveaux les plus avancés d’hallucinations. Les visions s’épanouissent dans un univers vaudou et horrifique.

Unique Selling Points

1 Altération des éléments du level design fournis par les hallucinations.
2 Gestion de la ressource d’oxygène : il s’agit de trouver un équilibre entre la gravité des hallucinations et l’oxygène restant à disposition du joueur.