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Logolith

Logolith
hourglass

Logolith est un jeu réalisé sur Unity 3D à l’occasion de la gamejam Asylum Jam qui s’est déroulée entre le 11 et 13 octobre 2013. L’objectif était de réaliser un jeu du genre Horror en 48 heures, sans que celui-ci n’utilise le thème de la maladie mentale pour mettre en scène l’horreur. Le concept de la jam, tire son inspiration de l’article “Nobody Wins When Horror Games Stigmatize Mental Illnessécrit par Ian Mahar et publié sur Kotaku.


Télécharger Logolith pour Windows et Mac.

Logolith est un jeu d’horreur en vue à la première personne et en 3D. Le protagoniste évolue dans un paysage brumeux, plongé dans l’obscurité de la nuit. D’étranges créatures croisent son chemin, hostiles pour certaines, lui montrant la voie pour d’autres. Jeu d’exploration, Logolith est également le nom de l’artefact que recherche le personnage dans cet univers. Sur ce projet, j’ai participé à l’élaboration du concept, j’ai réalisé l’ergonomie et le sound design du jeu. 

Concept & Game Design
20%

Le but du jeu est de parvenir à trouver un artefact au sein d’un niveau de jeu peuplé de PNJ, pour les uns agressifs, pour les autres bienveillants.

L’avatar se déplace avec les touches directionnelles ou ZQSD du clavier. Un clic gauche de la souris (que le joueur peut maintenir) lui permet d’interagir avec les PNJ. Cette interaction est appelée ici le chant.

Il existe deux types de PNJ, l’agressif et le bienveillant.

Agressif
Le premier cherche à attaquer le joueur.
  • Lorsque celui-ci utilise son chant, il s’avance vers le personnage. S’il est à portée de l’avatar, une animation d’attaque se déclenche et le personnage meurt, c’est la fin de la partie. Ce PNJ a deux radius de feedbacks sonores. Une première zone circulaire autour de lui, large, déclenche un son de grognement lorsque le joueur pénètre à l’intérieur. Une deuxième zone circulaire, plus resserrée autour de la collision du PNJ, stoppe la lecture des feedbacks sonores lorsque le joueur pénètre à l’intérieur. C’est l’indicateur de la frontière à ne pas dépasser : si le personnage se rapproche encore, il meurt.


Le challenge porte donc sur la capacité du joueur à s’orienter et se traduit en jeu par la gestion du chant : la voie est montrée au joueur tant que son personnage chante ; mais ce même chant le met en danger et rapproche les PNJ agressifs.

Le niveau de jeu est une map aux contours connus et aux rares points de repères (assets graphiques environnementaux tels qu’arbres, pierres, etc.).

Réalisation de l'ergonomie
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L’ergonomie inclue le mapping des contrôles, la navigation dans les menus, la réalisation de ces menus (mock-up, utilisation de Photoshop) et le respect des contraintes du cahier des charges techniques (résolution des écrans, taille des découpes d’images, etc.).


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Réalisation du Sound Design
40%

La musique du jeu se déploie en quatre pistes principales : sur le menu d’accueil, en partie (musique d’ambiance), sur le menu de défaite et sur le menu de victoire. Ces quatre pistes véhiculent chacune un message différent : délivrer des indices sur le contenu du jeu (pour l’accueil), placer le joueur en situation d’angoisse (pour la musique en jeu) ou le récompenser (pour la musique de victoire). Pour autant, elles sont liées au même univers sonore, que je souhaitais non pas seulement inquiétant, mais surtout inconnu : le jeu ne dévoile jamais qui est l’avatar, ni pourquoi il se trouve ici, et il en est de même pour les créatures. Leurs origines peuvent être tout aussi bien extraterrestres que le produit d’une expérience humaine. La musique doit donc servir de point d’entrée à l’interprétation du joueur, en distillant des sonorités évocatrices, qui ne renferment pas le joueur dans l’une ou l’autre des théories.

Pour servir ces intentions, j’ai fait le choix d’improviser des thèmes musicaux sur ma harpe, que j’enregistre et modifie dans un logiciel de MAO. Ces improvisations utilisent le principe de la harpe arrangée. Il s’agit de pincer les cordes avec des accessoires de la vie de tous les jours (pinces à cheveux, pinces à linge, trombones, etc.) pour modifier le grain du son. Dans notre cas, pour obtenir un son plus strident, par exemple, je frotte un archet sur les cordes graves métalliques. Pour plus d’informations sur cette méthode, je vous renvoie à un article que j’ai écris dans le cadre du projet Chrysalis 4042 pour le concours du Hits Playtime, intitulé Sound Design, Harpe & MAO.

Voici les pistes sonores ainsi composées :

Le sound design a également constitué en la réalisation des différents bruitages sonores rencontrés dans le jeu : grognements des créatures, “chant” de l’avatar, mais aussi boutons des menus de navigation.


Review du jeu

Un test réalisé par le podcasteur Rock Lee Smile sur la première version du jeu, réalisée en 48 heures.