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Live

Live
hourglass

Live est un jeu réalisé sur Unity 3D à l’occasion de la gamejam The ArtGame Weekend qui s’est déroulée entre le 01 et le 03 novembre 2013. L’objectif était de réaliser un jeu sur le thème Performance & Controllers en 48 heures. Sur ce projet, dont je suis à l’origine du concept, j’ai occupé la place de game designer et sound designer. Nous étions en équipe de quatre personnes avec une aide extérieure pour la programmation. 

Fiche signalétique

Nombre de joueurs : Solo
Plateforme : Kinect et projection sur une scène réelle
Graphismes : 3D
Cible : le grand public ; bien que le prototype de « Live » ne soit disponible que dans le cadre de l’Art Game Weekend et s’adresse donc à son public. La mise en scène du jeu s’adapte d’ailleurs à ce titre au langage de l’installation de musée.

Intention

Postulat N°1 : L’expérience de l’art est unique et éphémère. Nous proposons un jouet vidéoludique qui n’est jamais le même de partie en partie, qui s’expérimente seul, et ne se raconte et se partage qu’au travers du dialogue direct. Parce qu’une performance se vit dans l’instant et puise sa force dans ce qu’elle ne subsiste qu’à travers la persistance mémorielle.

Postulat N°2 : L’art doit être accessible. L’expérience créée par le joueur est celle d’une performance de spectacle son et lumière. Cette performance n’est pas liée à ses connaissances et ses compétences : n’importe qui peut se placer dans la peau d’un créatif et expérimenter un outil de création.

Concept

Dans une pièce plongée dans le noir, le joueur se meut à la manière d’un chef d’orchestre. Chacun de ses gestes produit à l’écran projeté sur les murs une réaction visuelle et sonore. Ces réactions font partie d’un ensemble cohérent : le joueur établit une performance, il créé son propre spectacle de son et lumière. Du noir complet en début de jeu, il éclaire progressivement son espace.

Déroulement type d'une partie

De part son statut de jouet vidéoludique, « Live » ne possède pas de but de jeu intrinsèque. Le projet comporte néanmoins une piste de réflexion sur l’art délivrée en fin de partie, sous la forme d’une simple phrase écrite. Le plaisir de jeu se situe dans l’expérimentation et la création. Il peut accessoirement se trouver dans la rejouabilité.

Une partie dure deux minutes et s’ouvre sur un écran noir. Un timer est imposé, qui n’est pas visible à l’écran. La partie débute et se termine par l’affichage d’une phrase écrite. Une courbe de progression assurant une montée en puissance de la musique et des effets visuels est insufflée au joueur, sans être imposée.

Gameplay

Le controller est une Kinect. Le joueur peut se déplacer librement dans l’espace. C’est la vitesse à laquelle il se déplace qui influe sur les visuels et sons affichés à l’écran. Un visuel est associé à un son. Un visuel et un son se constituent de motifs répétables.

Exemple type : prenons une échelle de 0 à 100, 0 étant l’inertie du joueur et 100 sa vitesse de déplacement maximum. Entre 20 et 30, le joueur produit un visuel d’effets de particule, associé à un ostinato de percussions.

Le jeu comporte une courbe de progression. Au début du jeu, l’échelle est imprécise. Elle ne vérifie que les vitesses de 5 à 50 et de 50 à 100. Au milieu de celui-ci, à 1mn, l’échelle réduit les écarts et vérifie les vitesses de 5 à 10, de 10 à 20, etc.

Pour écouter un extrait de la piste son du jeu, écoutez celle-ci à partir de 03:13.