Go to the top

Chrysalis 4042

Chrysalis 4042
trophy

Chrysalis 4042 est un projet de création vidéoludique qui s’inscrit dans le concours Hits Playtime (2013) organisé par le Monde. C’est un concours réservé aux étudiants des écoles liées aux jeux vidéo. Il s’agit de développer un prototype de jeu vidéo et de le rendre disponible sur le web entre février et début juin 2013 en dévoilant les coulisses de conception sur un blog. Notre projet est pitché comme suit: « Vous êtes le dernier survivant d’un train, pourchassé par son contrôleur. Les affaires des passagers disparus vous aident à démêler leurs histoires. Sont-elles la clé de votre salut ? Ou ferez-vous confiance à ce reflet qui se déplace dans les miroirs, vous surveille, vous guide et vous déroute ? »

Le site officiel du concours

Chrysalis 4042 est un jeu d’aventure/réflexion se déroulant dans un univers unheimlich (c’est-à-dire un univers qui exploite l’introduction d’éléments étranges et irrationnels dans une situation familière). Le joueur est piégé dans un train du XIXème siècle dont les passagers ont mystérieusement disparu. Laissant derrière eux des effets personnels et des billets de train capables d’altérer les règles du jeu, leurs énigmes sont autant de possibles échappatoires à la menace du contrôleur de train qui pourchasse le joueur. En remontant le fil de leurs histoires, le joueur explore des wagons de plus en plus étranges et inquiétants. Un personnage insaisissable l’accompagne dans cette progression, se matérialisant dans les vitres et miroirs afin de le surveiller, le dérouter et le guider à la fois. Il s’agit en réalité du conducteur du train, le véritable ennemi du joueur. Le conducteur du train est un collectionneur qui ajoute ses passagers à son tableau de chasse en les peignant, transférant ainsi leurs âmes sur la toile. Le joueur doit donc trouver la sortie du train avant que le collectionneur ne le « tue » en peignant son portrait.

Le devblog de la Team Chaussette

wagon lit avancement

GAMEPLAY ET NIVEAU TYPE DU JEU

Chrysalis 4042 est en représentation 3D. Le gameplay est de type point & click : les contrôles sont entièrement à la souris et le mode de déplacement reprend le principe de Google Streetview. La caméra est en vue à la première personne : le joueur ne voit jamais l’avatar qu’il contrôle mais peut apercevoir son ombre projetée sur les éléments du décor.

Le joueur doit trouver la sortie du train en explorant et en résolvant les énigmes présentes dans les différents wagons. Ces énigmes sont liées aux PNJ et reposent sur la manipulation d’objets et la modification des règles du jeu par l’utilisation de billets de train. Des éléments de résolution et des indices sont répartis dans l’environnement et font appel à l’expérimentation, au sens d’analyse et à la réflexion du joueur. Le joueur est récompensé à chaque résolution d’énigme par la découverte d’un nouveau billet de train et d’un nouvel espace à explorer.

Chaque billet de train est associé à un passager et possède un pouvoir lui étant lié. Par exemple, l’utilisation du ticket de « la petite sœur » augmente les dimensions du wagon et de ses objets (modification de perspectives), permettant au joueur de se glisser sous le mobilier. Un seul billet de train peut être actif à la fois.

Le joueur recommence au début du train s’il se fait surprendre par le contrôleur et perd la partie si le conducteur termine de peindre son portrait avant qu’il n’est atteint la locomotive. Le joueur peut se rendre compte à tout moment de l’avancée de son portrait : une salle spécifique existe dans le train, la salle des portraits, qu’il peut observer depuis n’importe quel wagon.

Chaque wagon comporte un environnement spécifique qui marque la progression du joueur dans l’unheimlich (wagon envahi par la végétation, par exemple) et un PNJ principal dont l’histoire est primordiale pour la suite du jeu.

Pour naviguer de wagon en wagon, le joueur a deux possibilités : il peut emprunter un tableau pictural comme un passage secret vers un autre wagon ; ou il peut actionner la manette d’arrêt d’urgence du train, qui aura pour l’effet de l’arrêter et de débloquer la porte vers le wagon suivant, en sachant que le contrôleur partira à ses trousses (compte à rebours avant « capture »).

Parvenu à la locomotive, le joueur est confronté au conducteur dans une épreuve finale sous forme de dilemme scénaristique qui conditionnera sa victoire.

GRANDS PRINCIPES ESTHETIQUES ET UNIVERS CULTURELS DE REFERENCE

Pour construire notre univers esthétique, nous nous sommes intéressés au mouvement expressionniste allemand des années 20 et à ce que l’on appelle l’ « inquiétante étrangeté » (ou unheimlich).

Notre inspiration provient donc dans un premier temps des films Le cabinet du Docteur Caligari, Robert WIENE, 1920 et Metropolis, Fritz LANG, 1927 desquels nous avons repris la recherche esthétique sur l’agencement des décors (jeux de lumière, abstraction et déstructuration des volumes et des formes). D’autres œuvres comme Coraline, Neil Gaiman, 2002 et L’imaginarium du Docteur Parnassus, Terry Gilliam, 2009, nous semblent également convenir à une ambiance qui flirte entre le familier et le fantastique.

Pour traduire le malaise, le doute et l’insécurité que nous souhaitons faire expérimenter à notre joueur, nous nous reposons sur les illustrations de Natalie SHAU ainsi que les jeux vidéo Alice Madness Returns, Electronic Arts, 2011 et The Path, Tale of Tales, 2009. Tim Burton, pour son court-métrage Vincent, 1982 et son ouvrage The Melancholy Death of Oyster Boy and Other Stories, 1997, figure également parmi nos références.

Le personnage du conducteur est quant à lui inspiré par le chat de Cheschire dans Alice aux Pays des Merveilles et le Joker dans The Dark Knight : Le Chevalier noir, Christopher Nolan, 2008. Sa caractérisation autour de la peinture de portrait provient quant à elle de la nouvelle Le portrait ovale, Edgar Allan Poe, 1842.